Friday, November 28, 2014

3D MODELING

hai dan selamat pagi....
entry kali nie kami akan terangkan mengenai 3D modelling..disebabkan kami telah berjaya melaksanakan amali 3D modelling hari tu, so kami nak cerita laa sikit sebanyak mengenai 3D model nie...

Dalam grafik komputer 3D, 3D modeling adalah proses mengembangkan matematik perwakilan dari setiap tiga-dimensi benda (baik benda mati atau hidup) melalui perisian khusus. Produk ini disebut sebagai model 3D. Hal ini dapat dipaparkan sebagai gambar dua dimensi melalui proses yang dipanggil 3D rendering atau digunakan dalam komputer simulasi fenomena fizikal. Model juga boleh secara fizikal dibuat menggunakan devices Printing 3D.
Model boleh dibuat secara automatik atau manual. Manual proses pemodelan geometri menyediakan data untuk komputer grafik 3D mirip dengan seni plastik seperti sculpting.

MODEL
Model 3D mewakili objek 3D menggunakan koleksi mata dalam ruang 3D, dihubungkan dengan pelbagai entiti geometri seperti segi tiga, garis, permukaan lengkung, dll Menjadi pengumpulan data (mata dan maklumat lain), model 3D boleh dibuat dengan tangan, algorithmically (model prosedur), atau scan.
Model 3D banyak digunakan di mana saja di grafik 3D. Sebenarnya, mereka menggunakan luas mendahului penggunaan grafik 3D pada komputer peribadi. Banyak permainan komputer digunakan pra-gambar membuat model 3D seperti sprite sebelum komputer boleh membuat mereka secara real-time.
Hari ini, model 3D yang digunakan dalam pelbagai bidang. Industri perubatan menggunakan model terperinci organ.Industri filem menggunakan mereka sebagai watak dan objek untuk animasi dan kehidupan nyata filem. Para industri permainan video menggunakan mereka sebagai aset untuk komputer dan video games. Sektor ilmu menggunakan mereka sebagai model sangat terperinci sebatian kimia. Industri seni bina menggunakan mereka untuk menunjukkan bangunan dan lanskap yang dicadangkan melalui Seni Bina Perisian Models. Komuniti teknik reka bentuk menggunakan mereka sebagai alat baru, kenderaan dan struktur serta pelbagai kegunaan lain. Pada dekad kebelakangan ini dalam ilmu bumi masyarakat telah mula membina 3D model geologi sebagai amalan standard.

PERWAKILAN
Hampir semua model 3D boleh dibahagikan kepada dua kategori.

Solid - Model-model ini menentukan jumlah objek yang mereka wakili (seperti batu). Ini lebih realistik, tetapi lebih sukar untuk membina. Model padat banyak digunakan untuk simulasi nonvisual seperti perubatan dan teknik simulasi, CAD dan khusus untuk aplikasi visual seperti ray tracing dan konstruktif geometri pepejal

Shell  - model ini mewakili permukaan, misalnya batas objek, bukan jumlah (seperti kulit telur yang amat sangat tipis). Ini lebih mudah untuk bekerja dengan daripada model padat. Hampir semua model visual digunakan dalam permainan dan filem shell model.
Kerana penampilan suatu objek bergantung pada objek luar, batas perwakilan yang umum dalam komputer grafik.Dua dimensi permukaan adalah analogi yang baik untuk objek yang digunakan dalam grafik, walaupun cukup sering objek-objek ini adalah non-manifold. Kerana permukaan tidak terhad, sebuah pendekatan digital diskrit diperlukan: poligon jala-jala (dan ke tahap yang lebih rendah subdivisi permukaan) sejauh ini perwakilan paling umum, walaupun titik berasaskan perwakilan telah mendapatkan beberapa populariti dalam beberapa tahun terakhir. Tahap set adalah wakil berguna untuk ubah bentuk permukaan yang mengalami banyak perubahan topologi seperti cecair.

Proses transformasi perwakilan objek, seperti koordinat titik tengah dari suatu bola dan titik pada lilitan menjadi perwakilan poligon sebuah bola, disebut tessellation. Langkah ini digunakan dalam poligon berasaskan rendering, di mana benda-benda yang rosak turun dari perwakilan abstrak ("primitif") seperti bola, kon dll, untuk apa yang disebut nets, yang jaring segi tiga yang saling berkaitan. Jala-jala segi tiga (bukan misalnya kotak) yang popular kerana mereka telah terbukti mudah untuk membuat menggunakan scanline render. Polygon perwakilan tidak digunakan dalam semua teknik rendering, dan dalam kes ini, langkah tessellation tidak termasuk dalam peralihan dari perwakilan abstrak ke lokasi yang diberikan.

PROSES PEMODELAN
Ada lima cara popular untuk mewakili model:

Polygonal modelling - Points dalam ruang 3D, yang disebut simpul, berhubung dengan segmen garis membentuk suatu poligon mesh (bertautan). Digunakan, misalnya, oleh Blender. Sebahagian besar model 3D saat ini dibina sebagai model poligon bertekstur, kerana mereka fleksibel dan kerana komputer boleh membuat mereka begitu cepat. Namun, poligon adalah planar dan hanya boleh mendekati permukaan lengkung menggunakan banyak poligon.

Nurbs modeling - nurbs Surfaces ditentukan oleh keluk spline, yang dipengaruhi oleh berwajaran titik kawalan. Keluk berikut (tetapi tidak perlu interpolasi) titik. Meningkatkan berat badan untuk suatu titik akan menarik keluk mendekati titik itu. Nurbs permukaan yang benar-benar halus, bukan pendekatan dengan menggunakan permukaan rata kecil, dan begitu juga sangat sesuai untuk model organik. Maya dan Rhino 3d adalah yang paling terkenal software komersial yang menggunakan nurbs asalnya.

Splines & Patch modelling - Seperti nurbs, splines dan Patch bergantung pada garis lengkung untuk menentukan permukaan kelihatan. Patch jatuh di suatu tempat antara nurbs dan poligon dalam hal fleksibiliti dan kemudahan penggunaan.

Primitif modelling - Prosedur ini memerlukan geometri primitif seperti bola, silinder, kon atau kubus sebagai blok bangunan untuk model yang lebih kompleks. Manfaat yang cepat dan mudah pembinaan dan bahawa bentuk-bentuk secara matematik ditakrifkan dan dengan demikian benar-benar tepat, juga definisi bahasa dapat lebih mudah. Primitif model yang sesuai untuk aplikasi teknikal dan kurang untuk bentuk-bentuk organik. Beberapa perisian 3D boleh langsung render dari primitif (seperti POV-Ray), yang lain menggunakan primitif hanya untuk pemodelan dan menukarkan mereka ke jala-jala untuk operasi lebih lanjut dan pentafsiran.

Memahat pemodelan -  Pemindahan yang paling banyak digunakan di antara aplikasi pada masa ini, dan volumetrik. Perpindahan menggunakan model padat (sering dihasilkan oleh permukaan Subdivision dari kawalan poligon mesh) dan kedai-kedai di lokasi baru untuk kedudukan dhuwur melalui penggunaan peta gambar 32-bit yang menyimpan lokasi yang disesuaikan.Volumetrik yang longgar didasarkan pada Voxels mempunyai kemampuan sama seperti perpindahan, tetapi tidak menderita dari poligon menghulurkan bila tidak ada cukup poligon di suatu daerah untuk mencapai perubahan bentuk. Kedua kaedah ini membolehkan untuk penerokaan  seni sebagai model akan mempunyai topologi baru diciptakan atas model sekali bentuk dan mungkin butiran telah diukir. Net yang baru biasanya mempunyai resolusi tinggi asli maklumat mesti dipindahkan ke perpindahan data atau data peta yang normal jika untuk mesin permainan.

Tahap pembuatan model ini terdiri dari individu membentuk objek yang kemudian digunakan dalam adegan. Ada pelbagai teknik pemodelan, termasuk:
constructive solid geometry
implicit surfaces
subdivision surfaces
Pemodelan boleh dilakukan dengan menggunakan program khas (misalnya, bentuk • Z, Maya, 3DS Max, Blender, Lightwave, modo) atau komponen aplikasi (pembentuk, Lofter di 3DS Max) atau bahasa keterangan adegan (seperti dalam POV - ray). Dalam beberapa kes, tidak ada perbezaan yang tegas antara fasa-fasa ini, dalam kes-kes seperti pemodelan adalah sebahagian dari proses penciptaan adegan (hal ini terjadi, misalnya, dengan Caligari trueSpace dan Realsoft 3D).





kat bawah nie pulak, contoh penghasilan 3D model yang kami telah hasilkan.



sumber:
http://en.wikipedia.org/wiki/3D_modeling



No comments:

Post a Comment