hai dan selamat pagi....
entry kali nie kami akan terangkan mengenai 3D modelling..disebabkan kami telah berjaya melaksanakan amali 3D modelling hari tu, so kami nak cerita laa sikit sebanyak mengenai 3D model nie...
Dalam grafik komputer 3D, 3D modeling adalah proses
mengembangkan matematik perwakilan dari setiap tiga-dimensi benda (baik benda
mati atau hidup) melalui perisian khusus. Produk ini disebut sebagai model
3D. Hal ini dapat dipaparkan sebagai gambar dua dimensi melalui proses
yang dipanggil 3D rendering atau digunakan dalam komputer simulasi fenomena
fizikal. Model juga boleh secara fizikal dibuat menggunakan devices Printing 3D.
Model boleh dibuat secara automatik atau manual. Manual
proses pemodelan geometri menyediakan data untuk komputer grafik 3D mirip
dengan seni plastik seperti sculpting.
MODEL
Model 3D mewakili objek 3D menggunakan koleksi mata dalam
ruang 3D, dihubungkan dengan pelbagai entiti geometri seperti segi tiga, garis,
permukaan lengkung, dll Menjadi pengumpulan data (mata dan maklumat lain),
model 3D boleh dibuat dengan tangan, algorithmically (model prosedur), atau
scan.
Model 3D banyak digunakan di mana saja di grafik 3D. Sebenarnya,
mereka menggunakan luas mendahului penggunaan grafik 3D pada komputer peribadi. Banyak
permainan komputer digunakan pra-gambar membuat model 3D seperti sprite sebelum
komputer boleh membuat mereka secara real-time.
Hari ini, model 3D yang digunakan dalam pelbagai bidang. Industri
perubatan menggunakan model terperinci organ.Industri filem menggunakan mereka
sebagai watak dan objek untuk animasi dan kehidupan nyata filem. Para
industri permainan video menggunakan mereka sebagai aset untuk komputer dan
video games. Sektor ilmu menggunakan mereka sebagai model sangat
terperinci sebatian kimia. Industri seni bina menggunakan mereka untuk
menunjukkan bangunan dan lanskap yang dicadangkan melalui Seni Bina Perisian
Models. Komuniti teknik reka bentuk menggunakan mereka sebagai alat baru,
kenderaan dan struktur serta pelbagai kegunaan lain. Pada dekad
kebelakangan ini dalam ilmu bumi masyarakat telah mula membina 3D model geologi
sebagai amalan standard.
PERWAKILAN
Hampir semua model 3D boleh dibahagikan kepada dua kategori.
Solid - Model-model ini menentukan jumlah objek yang mereka
wakili (seperti batu). Ini lebih realistik, tetapi lebih sukar untuk
membina. Model padat banyak digunakan untuk simulasi nonvisual seperti
perubatan dan teknik simulasi, CAD dan khusus untuk aplikasi visual seperti ray
tracing dan konstruktif geometri pepejal
Shell - model ini mewakili permukaan, misalnya batas
objek, bukan jumlah (seperti kulit telur yang amat sangat tipis). Ini
lebih mudah untuk bekerja dengan daripada model padat. Hampir semua model
visual digunakan dalam permainan dan filem shell model.
Kerana penampilan suatu objek bergantung pada objek luar,
batas perwakilan yang umum dalam komputer grafik.Dua dimensi permukaan adalah
analogi yang baik untuk objek yang digunakan dalam grafik, walaupun cukup
sering objek-objek ini adalah non-manifold. Kerana permukaan tidak terhad,
sebuah pendekatan digital diskrit diperlukan: poligon jala-jala (dan ke tahap yang
lebih rendah subdivisi permukaan) sejauh ini perwakilan paling umum, walaupun
titik berasaskan perwakilan telah mendapatkan beberapa populariti dalam
beberapa tahun terakhir. Tahap set adalah wakil berguna untuk ubah bentuk
permukaan yang mengalami banyak perubahan topologi seperti cecair.
Proses transformasi perwakilan objek, seperti koordinat
titik tengah dari suatu bola dan titik pada lilitan menjadi perwakilan poligon
sebuah bola, disebut tessellation. Langkah ini digunakan dalam poligon
berasaskan rendering, di mana benda-benda yang rosak turun dari perwakilan
abstrak ("primitif") seperti bola, kon dll, untuk apa yang disebut nets, yang jaring segi tiga yang saling berkaitan. Jala-jala segi
tiga (bukan misalnya kotak) yang popular kerana mereka telah terbukti mudah
untuk membuat menggunakan scanline render. Polygon perwakilan tidak
digunakan dalam semua teknik rendering, dan dalam kes ini, langkah tessellation
tidak termasuk dalam peralihan dari perwakilan abstrak ke lokasi yang
diberikan.
PROSES PEMODELAN
Ada lima cara popular untuk mewakili model:
Polygonal modelling - Points dalam ruang 3D, yang disebut
simpul, berhubung dengan segmen garis membentuk suatu poligon mesh (bertautan). Digunakan,
misalnya, oleh Blender. Sebahagian besar model 3D saat ini dibina sebagai
model poligon bertekstur, kerana mereka fleksibel dan kerana komputer boleh
membuat mereka begitu cepat. Namun, poligon adalah planar dan hanya boleh
mendekati permukaan lengkung menggunakan banyak poligon.
Nurbs modeling - nurbs Surfaces ditentukan oleh keluk
spline, yang dipengaruhi oleh berwajaran titik kawalan. Keluk berikut
(tetapi tidak perlu interpolasi) titik. Meningkatkan berat badan untuk
suatu titik akan menarik keluk mendekati titik itu. Nurbs permukaan yang
benar-benar halus, bukan pendekatan dengan menggunakan permukaan rata kecil,
dan begitu juga sangat sesuai untuk model organik. Maya dan Rhino 3d
adalah yang paling terkenal software komersial yang menggunakan nurbs asalnya.
Splines & Patch modelling - Seperti nurbs, splines dan
Patch bergantung pada garis lengkung untuk menentukan permukaan kelihatan. Patch
jatuh di suatu tempat antara nurbs dan poligon dalam hal fleksibiliti dan
kemudahan penggunaan.
Primitif modelling - Prosedur ini memerlukan geometri
primitif seperti bola, silinder, kon atau kubus sebagai blok bangunan untuk
model yang lebih kompleks. Manfaat yang cepat dan mudah pembinaan dan
bahawa bentuk-bentuk secara matematik ditakrifkan dan dengan demikian
benar-benar tepat, juga definisi bahasa dapat lebih mudah. Primitif model
yang sesuai untuk aplikasi teknikal dan kurang untuk bentuk-bentuk organik. Beberapa
perisian 3D boleh langsung render dari primitif (seperti POV-Ray), yang lain
menggunakan primitif hanya untuk pemodelan dan menukarkan mereka ke jala-jala
untuk operasi lebih lanjut dan pentafsiran.
Memahat pemodelan - Pemindahan yang paling
banyak digunakan di antara aplikasi pada masa ini, dan volumetrik. Perpindahan
menggunakan model padat (sering dihasilkan oleh permukaan Subdivision dari
kawalan poligon mesh) dan kedai-kedai di lokasi baru untuk kedudukan dhuwur
melalui penggunaan peta gambar 32-bit yang menyimpan lokasi yang
disesuaikan.Volumetrik yang longgar didasarkan pada Voxels mempunyai kemampuan
sama seperti perpindahan, tetapi tidak menderita dari poligon menghulurkan bila
tidak ada cukup poligon di suatu daerah untuk mencapai perubahan bentuk. Kedua
kaedah ini membolehkan untuk penerokaan seni sebagai model akan
mempunyai topologi baru diciptakan atas model sekali bentuk dan mungkin butiran
telah diukir. Net yang baru biasanya mempunyai resolusi tinggi asli
maklumat mesti dipindahkan ke perpindahan data atau data peta yang normal jika
untuk mesin permainan.
Tahap pembuatan model ini terdiri dari individu membentuk
objek yang kemudian digunakan dalam adegan. Ada pelbagai teknik pemodelan,
termasuk:
constructive solid geometry
implicit surfaces
subdivision surfaces
Pemodelan boleh dilakukan dengan menggunakan program khas
(misalnya, bentuk • Z, Maya, 3DS Max, Blender, Lightwave, modo) atau komponen
aplikasi (pembentuk, Lofter di 3DS Max) atau bahasa keterangan adegan (seperti
dalam POV - ray). Dalam beberapa kes, tidak ada perbezaan yang tegas
antara fasa-fasa ini, dalam kes-kes seperti pemodelan adalah sebahagian dari
proses penciptaan adegan (hal ini terjadi, misalnya, dengan Caligari trueSpace
dan Realsoft 3D).
kat bawah nie pulak, contoh penghasilan 3D model yang kami telah hasilkan.
sumber:
http://en.wikipedia.org/wiki/3D_modeling